Tarea 2.2 PRIMER BOCETO DEL PROYECTO ETWINNING
DATOS GENERALES
TÍTULO: Teens
& Screens
EDAD:
12-14
CANTIDAD
DE ALUMNADO PARTICIPANTE: 30 alumnos
NÚMERO
DE SOCIOS: mínimo de tres y máximo de cinco
ETAPA Y
ÁREAS EDUCATIVAS: primer ciclo de la ESO (1º ESO). Áreas: Inglés y tecnología,
DURACIÓN
ESTIMADA: 6 meses
LENGUAS:
inglés y español
OBJETIVOS
Lengua
extranjera: Inglés
1. Escuchar y comprender información específica de
textos orales en situaciones comunicativas variadas, adoptando una actitud
respetuosa, tolerante y de cooperación.
Contenidos: Textos
orales de descripción y comparación de rutinas.
Competencia
lingüística y social y cívica.
2. Leer y comprender textos diversos de un nivel
adecuado a las capacidades e intereses del alumnado, con el fin de extraer
información general y específica, complementando esta información con otras
fuentes para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos.
Contenidos: Textos
escritos como páginas web, una encuesta, un folleto, un artículo de una
revista, un quiz.
Competencia
lingüística y social y cívica.
3. Escribir textos sencillos con finalidades
diversas sobre distintos temas utilizando recursos adecuados de cohesión y
coherencia.
Contenidos:
descripción de la rutina de una persona, informe sobre un tema (uso de
conectores, mayúsculas, puntuación, orden de palabras).
Competencia
lingüística y social y cívica.
4. Utilizar con corrección los componentes
fonéticos, léxicos, sintáctico-discursivos y funcionales básicos de la lengua
extranjera en contextos reales de comunicación.
Contenidos: Saludos
y presentaciones, hablar sobre actividades, hablar sobre reglas, hacer
comparaciones, entonación de frases y preguntas.
Competencia
lingüística y social y cívica.
5. Utilizar adecuadamente estrategias de aprendizaje
y todos los medios a su alcance, incluidas las tecnologías de información y
comunicación y medios audiovisuales para obtener, seleccionar y presentar información
oralmente y por escrito en la lengua extranjera.
Contenidos: Técnicas de trabajo en grupo.
Competencia digital.
Tecnología
Aplicada
1. Conocer y llevar a la práctica el proceso de
trabajo propio de la Tecnología, empleándolo para la realización de los
proyectos propuestos: establecer las fases de ejecución, seleccionar materiales
según la idea proyectada, elegir las herramientas apropiadas, distribuir el
trabajo de forma equitativa e igualitaria.
Contenidos:
planificación de un proyecto.
Competencia
aprender a aprender.
2. Utilizar el método de trabajo por proyectos en la
resolución de problemas, colaborando en equipo, asumiendo el reparto de tareas
y responsabilidades, fomentando la igualdad, la convivencia y el respeto entre las
personas.
Contenidos: elaboración
de un producto en equipo.
Competencia
aprender a aprender, competencia social y cívica.
3. Desarrollar soluciones técnicas a problemas
sencillos, que puedan ser controladas mediante programas realizados en entorno
gráfico.
Contenidos: resolución
práctica de un problema.
Competencia:
sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y expresiones
culturales, competencia digital.
PROCESO DE TRABAJO
COMUNICACIÓN ENTRE SOCIOS:
Tanto la
comunicación del profesorado y del alumnado se realizará a través de e-mail, videoconferencia
(zoom/meet) y el foro de Twinspace.
ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO DEL
ALUMNADO:
Se
establecerán objetivos a corto plazo y se hará una puesta en común al finalizar
los mismos. La puesta en común será a través de videoconferencias, newsletters
y el foro de Twinspace)
TIPOS DE ACTIVIDADES:
Antes del inicio de las actividades centradas en el tema del proyecto, se realizarán dos sesiones centradas en el conocimiento del alumnado y del profesorado. De esta manera se romperá el hielo favoreciendo así la colaboración entre el alumnado del centro y de los centros extranjeros.
Antes del inicio de las actividades centradas en el tema del proyecto, se realizarán dos sesiones centradas en el conocimiento del alumnado y del profesorado. De esta manera se romperá el hielo favoreciendo así la colaboración entre el alumnado del centro y de los centros extranjeros.
1. El alumnado de cada
centro grabará un video de corta duración en el que se presentará el alumnado
participante para que sea visto en el resto de los centros.
2. Por medio de una
videoconferencia (Hangouts/Meet) estableceremos una sesión de entrevistas con
las clases participantes en la que también se podrán hacer preguntas y
comentarios de los vídeos.
A)
ANÁLISIS
DE LA SITUACIÓN (Duración: dos meses)
1.
El
alumnado leerá un texto y realizará un test en inglés sobre el tiempo que
dedica a las pantallas para así descubrir el grado de adicción que tiene a las
mismas.
2.
El
alumnado elaborará una encuesta en inglés que hará a compañeros de otras clases
en relación al tiempo que dedican a las pantallas, sacará resultados y
conclusiones. Se hará también una puesta en común con el
alumnado de otros centros creando grupos mixtos internacionales (4-5 alumnos)
para reflexionar sobre las diferencias y similitudes entre ellos (bien por
medio de videoconferencia, padlet, blogs de trabajo u otros).
3.
El
alumnado detectará si el móvil es un problema en el centro educativo mostrando
evidencias del mismo. Se hará una puesta en común
con el alumnado de otros centros creando grupos mixtos internacionales (4-5
alumnos) para reflexionar sobre las diferencias y similitudes entre ellos (bien
por medio de videoconferencia, padlet, blogs de trabajo u otros).
B)
DESARROLLO
DEL PROYECTO (Duración: 4 meses)
4.
El
alumnado diseñará una campaña publicitaria (a través de vídeos, panfletos,
carteles etc.) y elaborará un decálogo
de buenas prácticas del móvil y las pantallas. Esta campaña será colgada en la
web del centro y formará parte del plan de acción tutorial. Previo a la campaña
se facilitará al alumnado una rúbrica sobre la calidad de las actuaciones que
deberá llevar a cabo. La campaña se elaborará de forma conjunta entre todos los participantes.
5.
El
alumnado diseñará una cubierta para la webcam “Anti Spy Camera Cover” en un
intento de concienciación sobre los peligros de las redes sociales. Como por
ejemplo:
6.
El
alumnado planteará soluciones tecnológicas para controlar el uso del móvil en
el centro. Como el sistema patentado Yondr o fundas antiguas de móviles para
evitar que los móviles sean tan accesibles.
Visionado
del video: https://www.youtube.com/watch?v=I2A38Nxz8sc
7.
El
alumnado elaborará un vídeo o un manual de instrucciones para hacer la cubierta
de la cámara de móvil, Tablet u ordenador así como de cualquier otro artilugio
que llegue a inventar el alumnado. Los
centros se intercambiarán los proyectos de tecnología y siguiendo las
instrucciones tratarán de realizar alguno de otro centro.
C)
CONCLUSIONES
(Duración: 1 mes)
Valoración
de las actuaciones llevadas a cabo y análisis mediante rúbricas. Se dará publicidad al proyecto
en la página web del centro así como en la prensa local: La Voz de Alcalá.
METODOLOGÍA:
Se
utilizará el trabajo en grupo y el ABP. La pregunta guía será ¿Cómo podemos
reducir el uso de las pantallas entre los adolescentes? El planteamiento
inicial del proyecto estará abierto a nuevos planteamientos y sugerencias por
parte del alumnado.
RESULTADOS FINALES ESPERADOS:
PRODUCTO FINAL: Campaña publicitaria y productos
que la acompañan para repartir entre el alumnado (como la cubierta de la
cámara, funda de móviles u otros inventos).
RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS
PLANTEADOS:
Hasta
llegar al producto final el alumnado habrá alcanzado los ocho objetivos iniciales planteados
entre las dos áreas:
Lengua
extranjera: Inglés
1. Escuchar y
comprender información específica de textos orales en situaciones comunicativas
variadas, adoptando una actitud respetuosa, tolerante y de cooperación.
Gracias a la interacción con el alumnado
internacional, con el del propio centro –encuestas-- y al visionado de vídeos
que se propone.
2. Leer y
comprender textos diversos de un nivel adecuado a las capacidades e intereses
del alumnado, con el fin de extraer información general y específica,
complementando esta información con otras fuentes para, con sentido crítico,
adquirir nuevos conocimientos.
Lectura del texto, quiz y ejemplo de instrucciones
para hacer una cubierta para la cámara del móvil, Tablet o portátil.
3. Escribir textos
sencillos con finalidades diversas sobre distintos temas utilizando recursos
adecuados de cohesión y coherencia.
Elaboración de una encuesta (con preguntas básicas sobre
la rutina diaria: How often, When, How
many? etc.) creación de la campaña publicitaria (los slogans suelen tener
frases sencillas) y decálogo de buenas prácticas (usando el imperativo y los
modales).
4. Utilizar con
corrección los componentes fonéticos, léxicos, sintáctico-discursivos y
funcionales básicos de la lengua extranjera en contextos reales de
comunicación.
Elaboración de preguntas por parte del alumno en las
encuestas, exposiciones orales para poner en común los objetivos logrados a
corto plazo con el resto de socios internacionales, creación de vídeos
publicitarios.
5. Utilizar
adecuadamente estrategias de aprendizaje y todos los medios a su alcance,
incluidas las tecnologías de información y comunicación y medios audiovisuales
para obtener, seleccionar y presentar información oralmente y por escrito en la
lengua extranjera.
Uso de
diferentes herramientas como Google Drive, Formularios de Google, Editores de
vídeo como Windows Movie Maker u otros.
Tecnología
Aplicada
1. Conocer y llevar
a la práctica el proceso de trabajo propio de la Tecnología, empleándolo para
la realización de los proyectos propuestos: establecer las fases de ejecución,
seleccionar materiales según la idea proyectada, elegir las herramientas
apropiadas, distribuir el trabajo de forma equitativa e igualitaria.
El alumnado deberá organizarse para realizar los
artilugios propuestos siguiendo un orden y sistematización del trabajo.
2. Utilizar el
método de trabajo por proyectos en la resolución de problemas, colaborando en
equipo, asumiendo el reparto de tareas y responsabilidades, fomentando la
igualdad, la convivencia y el respeto entre las personas.
El alumnado deberá trabajar por proyectos y
colaborar en equipo si quieren llegar al producto final de forma exitosa.
3. Desarrollar
soluciones técnicas a problemas sencillos, que puedan ser controladas mediante programas
realizados en entorno gráfico.
Se va a
fomentar que el alumnado dé una solución práctica al problema de la adicción de
los adolescentes a las pantallas.